Charakterystyka ogólna gier typu dart

Charakterystyka ogólna gier typu dart

Wywodząca się z Anglii gra w strzałki, jeszcze do niedawna mało poza swoją       ojczyzną znana zaczyna się zaliczać do najpopularniejszych rozrywek szerokiej publiczności w całej Europie, także w Polsce ma zagorzałych zwolenników.             

Obecnie strzałki grane można podzielić na dwie grupy. Pierwsza to strzałki klasyczne, tzw. ostre. Używa się tutaj tarcz wykonanych z włókien sizalowych, sprasowanych pod ciśnieniem wielu ton. Groty strzałek są ostre, stalowe. Zawodnicy zapisują swoje wyniki. Grupa druga, która przeżywa niebywały boom to strzałki elektroniczne, tzw. miękkie (soft). Używa się tutaj  tarcz plastikowych, z maleńkimi otworkami . Strzałki te mają groty tępe, plastikowe. Rzucona strzałka, i ile trawi w tarczę, utkwi w jednym z otworków. Część elektroniczna tarczy, zawierająca procesor, pamięć i displeye, sama oceni rzut, przydzieli punkty, wyświetli aktualny wynik, wskaże jednoznacznie zwycięzcę. Sprzęt do gry w strzałki jest cenowo dostępny i nie wymaga wiele miejsca. Można grać samemu lub w grupie. Darts to idealna gra rodzinna; można grać tylko dla zabawy ,sportowo a nawet  zawodowo. Najlepsi gracze angielscy są tak popularni jak piłkarze, a ich gaże są bardzo wysokie. Słowem jest to rozrywka i sport godny ze wszech miar popularyzacji.

Opis automatu

Zasadniczym elementem porządku jest tarcza podzielona na dwadzieścia sektorów, z których każdy dodatkowo podzielono na cztery pola. Środek tarczy bull i okrąg wokół środka outer bull dopełniają podziału. Każdy z dwudziestu sektorów ma przydzielony numer od 1 do 20, outer bull to 25, bull to 50. W wersji amerykańskiej bull i outer bull tworzą jedno pole. Gracze rzucają do tarczy po trzy strzałki w jednej kolejce,                 na zmianę. Strzałki, które nie trafiają w tarcze lub się od niej odbiją nie zdobywają  punktów. Elektronika automatu zalicza i wyświepunkty dla każdego 1-8 graczy. Sposób liczenia punktów, zależy od rodzaju wybrantla ej gry. Pod tarczą znajduje się displej alfanumeryczny, który wyświetla informacje i komendy dla grających. Pod displejem zabudowano siedem przycisków .

  • Wybór gry – tym przyciskiem wybieramy pożądany rodzaj gry.
  • Single bull – tym przyciskiem kasujemy podwójny środek tarczy bull 25                         lub 50 punktów.
  • Wariant – trzy przyciski wariant pozwalają w ramach jednej gry nastawić  jej różne warianty.
  • Liga – tym przyciskiem nastawiamy grę w pary i drużynowo.
  • Gracz – tym przyciskiem nastawiamy liczbę graczy lub przełączamy                             na kolejnego gracza. 
  • Wybór gry i jej wariantu potwierdzi nam odpowiednia dioda Led np.50,           
  • Double In, Masters Out – taki zestaw podświetlonych lampek Led oznacza,                    że klawiszem WYBÓR gry wybraliśmy 501, potem klawiszami WARIANT nastawiliśmy Double In oraz Masters Out. 
  • W górnej części automatu, nad tarczą, znajduje się: osiem Displeii graczy 1 do 8,       które pokazują aktualne konta punktowe grających 
  • Displej oznaczający Temp Score ( duży zielony ) wyświetla ilość punktów zdobytych       w danej kolejce trzech rzutów 
  • Displej (mały zielony) pokazuje numer kolejki i ilość kredytu                                         (ile pieniędzy jest do wykorzystania) 
  • Displej ( 1 do 8 ) gry Cricket i jej wariacji Displej w formie trzech strzałek,                   który pokazuje ile strzałek w danej kolejce zostało do rzucenia .
  • W dolnej części automatu z prawej strony, znajduje się pojemnik na monety.        Przednia ściana przyrządu jest otwierana. Po otwarciu widać pakiet CPU ( górny ),    pakiet łączący z przełącznikiem test (dolny), głośnik, zasilacz, mechaniczny licznik wrzuconych monet. Na otwartych drzwiach znajduje się tarcza, displej informacyjny  matrix 20, czujnik wstrząsowy, pakiet led gier, pakiet led wariantów gier.
Opis automatu

Nastawienie gry

  • Automat przyjmuje monety 50 groszy, 1, 2, 5 złotych. Monety zaakceptowane przez automat wpadają do pojemnika. W przypadku, gdy  zapłacona jest dostateczna ilość kredytu, można rozpocząć wybór i nastawienie gry. Grę nastawimy przyciskami   WYBÓR GRY i WARIANT. Wybieranie gry zakończymy i potwierdzimy przyciskiem GRACZ, nastawiamy liczbę grających ( 1 do 8), poczekamy na sygnał dźwiękowy. Jeszcze przed rozpoczęciem gry, klawiszem wybór gry możemy ten wybór skasować i przejść do nastawienia nowej gry.

Przerwanie gry

  • Bez otwierania przedniego panelu – naciskamy przycisk wybór gry i trzymamy go         tak długo, dopóki nie zacznie świecić potem naciśnięciem segmentów 1, 2, 3 tarczy kasujemy grę.
  • Po otwarciu przedniego panelu – przełączamy wyłącznik test do pozycji test, naciskamy środkowy przycisk wariant (double out) przełączamy test do pozycji    neutralnej 

Skasowanie zapłaconego kredytu

  • Przyciskamy i trzymamy górny przycisk wariant (double in) przełączamy test do pozycji test. Puścimy klawisz wariant, przełączamy test do pozycji neutralnej.

Liczniki monet

  • W automacie są zabudowane dwa elektroniczne liczniki wrzuconych monet: licznik,   który można zerować i licznik, którego nie można zerować.
  • Stan licznika zerowanego można wywołać w reżimie test kolejnym naciskaniem segmentów 1, 2, 3, 4 tarczy .Wywołanie stanu tego licznika wyzeruje go.                 
  • Stan licznika drugiego można wywołać w reżimie test naciskaniem segmentów 6, 7,8,9 tarczy .  

Budowa lotki

Lotka może być wykonana z drewna oraz ze topów różnych metali, wśród których wyodrębniono lotki miękkie (soft) oraz lotki ze stalowym czubkiem (steel – tip). Lotki drewniane nie są często używane wśród graczy.Wykonane są z lekkiego drewna z tureckimi piórami jako skrzydełka. Waga ich waha się w granicy 12 g  i nie są one dużo lżejsze od typowych lotekMosiężne lotki są najlżejszymi opisanymi tutaj lotkami wykonanymi z metalu. Wykonane są one z lekkiego stopu miedzi i cynku dzięki czemu są one łatwe do wykonania  przez producentów a ich cena waha się  w przedziale od 4 $ – 16 $. Niestety z powodu właściwości materiału uchwyt może się szybko wytrzeć powodując gorsze trzymanie lotki przez gracza. Lotki te są często używane w domu. Niklowo – srebrne lotki są następnym przykładem lekkiej lotki, która jest wykonana z niklu, miedzi i cynku. Podobnie jak mosiężne są one łatwe do wykonania a ich koszt waha się w granicach 12 & – 35 $. Lotki te w przeciwieństwie do mosiężnych wolniej się zcierają dzięki czemu ich żywot jest dłuższy. Lotki wolframowe  w przeciwieństwie do poprzednio opisanych są cięższe. Zazwyczaj są one zbudowane  z wolframu w połączeniu, co jest zaznaczone na opakowaniu np. 80 – 20 ( 80 % wolframu i 20 % niklu ). Lotki z zawartością wolframu 80 % kosztują od 25 $ – 48 $  a z zawartością 90 % od 50 $ – 185 $. Z powodu większej gęstości takiej lotki jej wymiary w porównaniu z poprzednio opisanymi są mniejsze, dzięki czemu lepiej się je trzyma w dłoni i ciaśniej grupują się na tablicy obok siebie. Są one trudniejsze do wykonania, wolniej się zcierają i ich żywot jest dłuższy. 

  • CZUBEK

Lotka może mieć stalowy albo miękki czubek. Stalowy czubek może być stały, kiedy jest bardzo solidnie przymocowany do lotki bądź ruchomy, który obraca się podczas lotu. Lotka ze stałym czubkiem jest najbardziej popularną lotką na świecie.Lekkie lotki z miękkim czubkiem są rzucane do elektronicznych tarczy. Miękki czubek występuje w dwóch zasadniczych odmianach 1” i 2”  w zależności  od szerokości beczki

1” zdecydowanie szerszy

2” bardzo wąski i bardziej popularny

  • BECZKA

Prawdopodobnie najważniejszym elementem budowy lotki jest uchwyt – jego kształt         a także materiał z jakiego został wykonany. Popularne powierzchnie beczki wykonane są   z trzech stylów:

Ring (R): typowe okrężne rowki

Knurl (K): typowe i dodatkowe okrężne rowki

Contour: poziome systematyczne rowki

Podstawowe kształty typowej beczki to:

Prosty- przez całą długość jednakowo rozszerzona

 – Centralnie rozszerzony- szersza w środku w związku z umieszczeniem tam większej części masy beczki

–  Torpeda- najszersza na przedzie i stopniowo zwężająca się ku tyłowi

– Bomba- najszersza w ¼ tylnej i stopniowo zwężająca się do przodu i ku tyłowi  

Powinieneś wypróbować lotek z różnymi uchwytami i wybrać tę, która najmniej ślizga    się w twojej dłoni. Wszystko zależy od twojej potliwości, zatłuszczenia twojej skóry, miejsca w którym trzymasz lotkę oraz siły jaką wywierasz na lotkę. 

  • DRZEWCE

Jest to krótki „patyczek”, który łączy korpus lotki z „piórkami”, „skrzydłami” występujący  w wielu długosciach (EX- short 28 mm, Short 35 mm, Medium 47 mm), stylach i wagach. Dłuższy drzewiec jest lepszy dla graczy o słabym rzucie tych, których lot jest w linii prostej, ponieważ powoduje większą stabilność lotki. Materiał z jakiego wykonana jest lotka w niewielkim stopniu wpływa na wagę lotki. Jednak ważniejszą sprawą są sytuacje, w których lotce przytrafia się nieszczęśliwy wypadek: upadek, uderzenie jednej lotki w drugą. Metalowy drzewiec raczej nie pęknie chociaż w niewielkim stopniu może się wygiąć. Lotki z metalowym drzewcem są droższe od plastikowych czy nylonowych. Plastikowe drzewce (1 $ – 2 $) są nieprawdopodobnym połączeniem poliwęglanów  i nylonu składników, dzięki którym uzyskują różne właściwości począwszy od miękkości i giętkości na twardości i kruchości kończąc. Plastikowe drzewce mają tendencję do pękania gdy spadną na ziemię w przeciwieństwie do metalowych, które się wyginają. Kompozytowe drzewce (2 $) zbudowane są z plastikowego podkładu  w połączeniu z aluminium lub innym stopem metalu trzymając skrzydełka. Są to dość wytrzymałe drzewce i nie rozłączają się tak łatwo jak aluminiowe drzewce. Aluminiowe drzewce (3 $) są bardziej wytrzymałe od plastikowych i kompozytowych. Maja tendencję do łatwego rozkręcania się zwłaszcza w lotkach ciężkich, łatwiej się wyginają. W zależności od drzewca, który można wymieniać na inny (odkręcić) a ściśle mówiąc jego długości zmienia się umiejscowienie środka ciężkości takiej lotki. Przy drzewcach Eh- short przesuwa się bardziej do przodu podczas gdy przy drzewcach dłuższych  Short i Medium do tyłu.

  • SKRZYDEŁKA

Skrzydełka (flights) lub pióra znajdują się w tylnej częściej lotki i prowadzą ją oraz utrzymują jej lot w linii prostej. Suma powierzchni skrzydeł jaką ma lotka jest wprost proporcjonalna do jej stabilności. Im większe skrzydełka tym stabilniejszy i dłuższy lot. Początkujący gracze powinni zaczynać grę lotkami z dużymi skrzydełkami     jednocześnie eksperymentując z lotkami ze skrzydełkami o różnych kształtach z mniejszymi skrzydełkami, ponieważ ich rzut jest bardziej dokładny i nie potrzebują dodatkowej stabilności w postaci dużych skrzydełek.Skrzydełka typu „Electro- 34,6 cm2”, „Slim- 34,8 cm2” i „Kite- 36,6 cm2” są przeznaczone raczej do lżejszych beczek  a skrzydełka typu „Pear- 37,5 cm2”, „standard- 40,7 cm2”, „Vortex- 41,6 cm2” są przeznaczone dla średnich i ciężkich lotek.Podobnie jak drzewce tak i skrzydełka    mogą być wykonane z różnych materiałów, jednak żaden z nich w znaczący sposóbnie wpływa na efektywność i celność rzutu. Wpływają one tylko na wygląd lotki. SOFT (Reseal Flights)- wykonane są z elastycznego plastiku i dwie płaszczyzny są sklejone razem. Jeżeli skrzydełka w czasie użytkowania rozedrą się lub powyginają mogą być  w łatwy sposób naprawione lub wymienione na inne dostępne w wielu odmianach. HARD (Poly Flights)- wykonane są ze sztywnego plastiku, który dobrze trzyma swój kształt. Dwie płaszczyzny są fabrycznie na stałe ze sobą sklejone. Jeżeli uszkodzą  się w czasie rzucania należy je wymienić na inne.NYLON – wykonane są z fabrycznie niedrącego się nylonu. Są one pośrednie między typami opisanymi powyżej. DIMPLEX- obecnie najtwardszy typ skrzydełek z wytłoczoną fakturą. Wyboista  i prążkowana powierzchnia powoduje dużą sztywność skrzydełka. Wszystkie typy skrzydełek mają tendencję do pękania z tyłu w miejscu połączenia dwóch płaszczyzn. Można temu zapobiec zakładając z tyłu lotki specjalny ochraniacz wykonany z metalu lub plastiku, który przedłuża żywot tak zabezpieczonej lotki. Nie ma jak dobre zabezpieczenie.

  • Budowa strzałki
  • Nazwa kategorii
  • Bull’s strzałki do darta ze stalowym grotem
  • Bull’s strzałka do darta z plastikowym grotem 
  • Bull’s korpusy
  • Bull’s lotki
  • Bull’s tarcze
  • Bull’s torby/ pudełka
  • Bull’s groty
  • Bull’s nasadki
  • Budowa strzałki do darta 

Strzałki do darta można podzielić na dwie grupy, mianowicie: do darta elektronicznego  z grotem plastikowym, miękkim (soft) oraz do darta klasycznego z grotem metalowym.

Technika rzucania 

Odległość z jakiej wykonywany jest rzut do tarczy nie jest obojętna. Wszystkie   odległości są dokładnie określone przez „British Darts Organisation”- Brytyjska Organizacja Darta oraz przez „World Darts Federation”- Światowa Federacja Darta.

Ogólne informacje o materiałach stosowanych w darcie

Przez długie lata najczęściej stosowanym materiałem do produkcji rzutek był mosiądz. Materiał ten w produkowanych akcesoriach do darta jest dzisiaj w dużej części  zastąpiony poprzez wolfram.    

Tarcza

Oryginalna tarcza wykonana jest z drewna, i stanowi pierwotną odmianę tarczy. Wykonana jest z kilku różnych rodzajów drzewa, które mają kilka cech wspólnych.      Po pierwsze są bardzo drogie ( 60 $ i więcej ). Po drugie muszą być zamaczane             w wodzie przez noc co noc dlatego nie są odpowiednie do użytku w domach.               Ten typ tarczy można najczęściej spotkać w starych, tradycyjnych angielskich pubach. Popularna tarcza wykonana jest z gęsto upakowanego nylonowego włosia i może przetrwać lata. Tarczę taką można kupić już od 90 zł. Inną odmianą jest bardzo   popularna tarcza wykonana z tektury. Jest ona tańsza (120 – 160 $), jednocześnie szybciej ulega zniszczeniu. Tarcza, w której sieć zbudowana jest z metalowych     drutów  o przekroju koła czasami może być przyczyną odbicia się lotki jeżeli trafi            w środek takiego drutu. Żeby temu zapobiec firmy produkują tarcze, których sieć zbudowana jest z drutów o przekroju trójkątnym co ma zapobiegać odbiciu się lotki, która w tym przypadku ześlizgnie się i trafi w jakieś pole. Bardzo popularne są elektroniczne tarcze, które mają perforowaną powierzchnię. Każda z dziurek jest  rozmiaru czubka lotki typu soft, która wpadając w nią uruchamia czujnik informujący komputer o miejscu wylądowania lotki. Wynik uzyskany przez gracza jest   automatycznie wyświetlany na tarczy. Popularna tarcza ma średnicę 45,7 cm z polem gry o średnicy 33,6 cm oraz grubością 3,7 cm. Ma ona pierścień wewnętrzny i zewnętrzny oraz środek pojedynczy (25 pkt.) i podwójny (50 pkt.)

Rodzaje tarcz:

– The Champion’s Choice: pola podwójne i potrójne o zmniejszonej do połowy wielkości

– The Yorkshire: brak pierścienia potrójnego i zewnętrznego środka

– The Irish: cała czarna bez pierścienia potrójnego i zewnętrznego środka

– The Burton (lub Staffordshire): brak pierścienia potrójnego i zewnętrznego środka.     Dwa  romby pomiędzy polami 14 i 9 po lewej stronie, które liczymy jako 25 pkt. 

–  The Lincoln: brak pola potrójnego i zewnętrznego środka. Pole do gry o średnicy         38 cm 

– The Tonbridge: zewnętrzny pierścień liczymy potrójnie i znajdują się w nim pola trójkątne, które liczymy podwójnie. Nie standardowy pierścień potrójny.

– The Manchester: cała czarna bez pierścienia potrójnego i zewnętrznego środka z polem do gry o średnicy 25,4 cm i bardzo cienkim pierścieniem podwójnym. Numery na tablicy są w innej kolejności niż normalnie.

Tablica wyników

Jest to typowa tablica, na której pisze się kredą. Oczywiście możesz używać czegokolwiek ważne jest aby aktualne wyniki można było zapisać obok tarczy do gry.  

Wyposażenie

Opis automatu

Aby grać w lotki należy zaopatrzyć się w dwie niezbędne rzeczy: lotki i tarczę.        Wybór rodzaju lotki wśród setek istniejących na rynku może się nie lada wyczynem. Podczas dokonywania wyboru należy wziąć pod uwagę wiele czynników, które      decydują o jakości lotki. Nie należy zapominać o własnych upodobaniach oraz  o cenie jaką przyjdzie nam zapłacić za komplet nowiutkich lotek. Z wyborem właściwej tarczy jest nieco prościej. Poniższą stronę podzielono na kilka sekcji,które pomogą Wam w dokonaniu właściwego wyboru:

– Budowa lotki

– Czubek – Point

– Beczka – Barrel  

– Drzewce – Shaft

– Skrzydełka – Flights

– Waga

– Cena

– Tarcza

– Tablice wyników

Technika gry

Podstawowy uchwyt

Połóż lotkę na dłoni i staraj się znaleźć jej środek ciężkości. Kiedy to zrobisz połóż   kciuk trochę z tyłu do środka ciężkości a po drugiej stronie połóż tyle paluszków ile chcesz (najmniej dwa) i podnosząc ramię przyjmij pozycję celującą.

Odmiany podstawowego uchwytu

Poniżej przedstawiamy kilka innych uchwytów profesjonalnych graczy. Większość z nich to wariancja podstawowego uchwytu:

  • Ołówek- Phil Taylor trzyma lotkę tak jak ołówek. Konieczna do tego lotka z małą   beczką.
  • Szeroko otwarta dłoń – Dennis Priestley trzyma palce prawie w pozycji wertykalnej. Główną stabilizację w jego uchwycie zapewnia kciuk. Jest to dobry uchwyt aby łatwo wypuścić lotkę z ręki i równie łatwo aby stracić kontrolę nad nią. Używa lotek z grubszymi beczkami gdzieś pomiędzy beczką jaką używa Phil Taylor a John Lowe.
  • Mały palec na czubku – Eric Bristow trzyma mały palec z dla od pozostałych opierając go na czubku lotki.
  • Trzy palce – John Lowe używając grubych i krótkich beczek trzyma je trzema palcami gdyż dla większej ilości nie ma tam miejsca.
  • Mały palec odstaje od pozostałych – Rod Harrington używając długą i cienką beczkę trzyma ją trzema palcami a mały palec bez kontaktu z beczką w pozycji pionowej.
  • Trzymanie lotki przed środkiem ciężkości – Bob Anderson trzyma lotkę zaraz za czubkiem przed środkiem ciężkości co jest niedopuszczalne  przed środkiem  ciężkości co jest niedopuszczalne przez większość z graczy. Rzuca za to bardzo silnie tak jakby się ciągle złościł. 

Podstawowe wymagania

  • Szpic do góry – w każdej fazie rzutu lotki należy ją trzymać aby czubek był zawsze skierowany ku górze. Jeżeli tego nie robisz szybko to zmień. 
  • Chwyt solidny ale nie naprężony – chwyt powinien być pewny ale nie nadwerężający mięśni palcy. Jeżeli twoje palce po uchwycie są białe znak to, że wykorzystujesz zbyt wiele siły. Powinieneś trzymać lotkę tak, aby palce Ci nie zbielały, mięśnie nie nadwerężyły i prze cały czas miał pełną kontrolę nad lotką. Częściej gracze trzymają lotkę zbyt mocne niż słabo.
  • Ile zbyt – najmniej 3 ( kciuk + 2 ) najwięcej 5. Wszystkie palce powinny mieć kontakt z beczką a nie ze skrzydełkami lub drzewcem. Uchwyt z dwóch palcy ( kciuk + 1 ) nie dają pełnej kontroli w czasie rzutu. Im więcej palcy tym pewniejszy chwyt, ale trudniejsze wypuszczenie lotki z ręki. W czasie wypuszczania lotki z ręki żaden  z palcy nie powinien możesz użyć a im mniejsza tym mniej. Powinieneś znaleźć odpowiednią beczkę dla siebie, taką która najbardziej Ci pasuje. Wszystko zależy od Twoich indywidualnych upodobań.

Zasady gier

Pub Game

  • Liczba graczy od 1-8
  • Każdy z graczy rzuca po 3 lotki w jednej tylko kolejce 
  • Na wyświetlaczu pojawia się liczba (poczynając od 10) przez którą po każdym rzucie przemnożona zostaje liczba punktów wynikająca z trafionego sektora. 
  • Lotki należy umieścić w tarczy w jak najkrótszym czasie 
  • Zwycięzcą zostaje gracz który uzyska największą liczbę punktów. 

Hi score

  • Liczba graczy od 1 do 8. 
  • Każdy z graczy rzuca po 3 lotki 
  • Liczbę kolejek można zaprogramować w zakresie od 7 do 10 
  • Zwycięzcą zostaje gracz, który uzyska największą liczbę punktów.

Low score

  • Zasady podobne jak powyżej, przy czym zwycięzcą zostaje gracz, który uzyska najmniejszą liczbę punktów.

Super score

  • Zasady podobne jak w grze “high score”, jednak punkty uzyskuje się jedynie przy   trafieniu w sektory liczone podwójnie i potrójnie. Trafienie w sektory liczone pojedynczo  nie powoduje zdobycia punktów. 

Bull master

  • Gra dla dwóch graczy lub dwóch drużyn 
  • Każdy z graczy rzuca po trzy lotki w kolejce 
  • Liczbę kolejek można zaprogramować na 10 lub 20 
  • Przez pierwsze dziesięć kolejek gracz 2 (drużyna 2) musi trafiać jedynie w sektory centralne, natomiast gracz 1 (drużyna 1) ma do dyspozycji cała tarczę. Gracz 2 (drużyna), który (a) zdobędzie większą liczbę punktów. 

Scream

  • Gra dla parzystej liczby zawodników 
  • Gra trwa 7 kolejek 
  • Każdy gracz ma 6 rzutów w kolejce 
  • Zawodnicy występują w parach. Liczby trafione przez pierwszego gracza w parze  (stopera) zostają zablokowane dla gracza drugiego (strzelca), który w celu zdobycia punktów musi celować w pola wolne 
  • Gracze w ramach jednej pary zmieniają się rolami w ciągu gry 
  • Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów.

Shanghaj

  • Liczba zawodników od 1 do 8 
  • Każdy gracz ma po 3 rzuty w kolejce, przy liczbie kolejek sięgającej 7 
  • Gracze rzucają w sektory oznaczone kolejnymi liczbami, poczynając od sektora oznaczonego liczbą 1. Przedostatni rzut powinien trafić w sektor 20, a ostatnio    w środek. Rzut jest zaliczony tylko przy zachowaniu kolejności. 
  • Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów, bądź trafi “szanghaj”- stanie się to gdy w jednej kolejce oprócz zachowanej kolejności zostaną trafione trzy pola o różnej kolejności- jedno pojedyncze, jedno podwójne i jedno potrójne. 

Basetball

  • Liczba graczy od 1 do 8, liczba kolejek 8 
  • Każdy z graczy ma po 3 rzuty w kolejce 
  • Należy trafić w sektor oznaczony liczbą odpowiadjącą liczbie sektora tzn.          w rundzie 1 sektor 1 itd. 
  • Podobnie jak w ruletce pole pojedyncze to 1 punkt, podwójne to 2 punkty, potrójne – 3 punkty 
  • Zwycięża gracz z największą liczbą punktów. 

301 parchesis

  • Liczba graczy od 1 do 9 
  • Każdy z graczy ma 3 rzuty w kolejce 
  • Wszyscy gracze zaczynają od 0 punktów, kolejno zdobywane punkty są. Dodawane do ogólnej sumy 
  • Jeżeli jeden z graczy po kolejnym rzucie osiągnie liczbę punktów identyczną       z którymś z pozostałych, licznik punktów tego ostatniego ulega wyzerowaniu –     jest to tzw. killing 
  • Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy osiągnie dokładnie liczbę 301 punktów. Jeżeli po kolejnym rzucie gracz przekroczy liczbę 301, wynikiem rzutu będzie różnica między 301 a nadwyżką, np. przy posiadanych 300 gracz rzuca 10. Nadwyżka wynosi  9 punktów, a więc ostateczna punktacja to 301 – 9 = 292. 
  • Przy włączonej opcji bust po piątym rzucie z nadwyżką gracz jest wykluczany z dalszej rozgrywki (patrz programowanie limitu nadwyżek – bust limit)

180

  • Liczba graczy od 1 do 8 
  • Każdy z graczy ma po 3 rzuty w każdej kolejce 
  • Wszyscy gracze zaczynają z poziomu 180 punktów, po każdym rzucie od tej sumy odejmowana jest liczba punktów odpowiadającą trafionemu polu 
  • Zwycięża gracz, który jako pierwszy osiągnie 0 punktów 
  • Gdy gracz przekroczy “0”, unieważniony zostaje wynik bieżącej kolejki. Przy włączonej opcji bust po piątym rzucie z nadwyżką gracz jest wykluczany z dalszej rozgrywki (patrz programowanie limitu nadwyżek – bust limit
  • Przy włączonej funkcji equal, jeżeli dwóch graczy osiągnie “0” w jednej kolejce,  zwycięzcą zostaje ten, który osiągnął ten wynik używając mniejszej liczby lotek 
  • Przy włączonej funkcji end gra trwa dopóty, dopóki nie pozostanie jeden gracz – w ten sposób zawsze można określić przegranego 

180 double

  • Zasady podobne do 180, jednak odliczane zaczyna się od momentu trafienia przez jednego z zawodników pola podwójnego

180 double out

  • Zasady podobne do 180, jednak ostatni rzut prowadzący osiągnięcia “0” musi trafić w pole podwójne

80 master

  • Zasady podobne do 180, jednak ostatni rzut prowadzący do osiągnięcia “0”, musi trafić w pole podwójne, potrójne lub w środek 

180 double in- out

  • Zasady są podobne jak w grze 180 z tym, że odejmowanie rozpoczyna się         z momentem trafienia pola podwójnego, a ostatni rzut musi również trafić w podwójne  pole 

301, 501, 701

  • Zasady podobne jak w 180 z tym, że gracze zaczynają grę odpowiednio od 301, 501, 701 punktów

501*5

Zasady podobne jak w 501 z tym, że pola potrójne liczą się razy pięć aż do momentu uzyskania przez jednego z graczy 301 lub mniej punktów 

Cicket

  • Liczba graczy od 1 do 8 
  • Każdy z graczy ma 3 rzuty w kolejce 
  • Należy trafić w segmenty oznaczone liczbami 15, 16, 17, 18, 19, 20 i w środek. Przy trzykrotnym trafieniu w dany segment jast on blokowany 
  • Po wybraniu opcji pick it, chance it lub shuffle it, liczby zostaną albo wybrane przez gracza (pick it), wybrane na podstawie pierwszych rzutów (chance it) lub losowo  wybrane przez maszynę (shuffle it) 
  • Zwycięzcą zostaje gracz, który zablokuje jako pierwszy wszystkie wybrane        segmenty, środek oraz zdobędzie największą liczbę punktów. 

Cricket cut throat

  • Zasady jak w krykiecie z tym, że trafienie w zablokowany sektor powoduje dodanie punktów wszystkim pozostałym graczom, a ponadto: 
  • Zwycięzcą zostaje gracz, który zablokuje jako pierwszy wszystkie wybrane segmenty, środek oraz zdobędzie największą liczbę punktów. 

Cicket masters

  • Liczba graczy od 1 do 8 
  • Gra ta jest odmianą “morderczego krykieta”. Na początku każdy z graczy powinien  trafić pierwszą liczbą z trzech na wyświetlaczu (z lewej strony)- standardowo 20 
  • Po zablokowaniu segmentu trafienie w jego pola powoduje dodanie punktów       pozostałym graczom, u których ten segment pozostaje dostępny 
  • Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który jako pierwszy zablokuje wszystkie segmenty i posiada najniższą liczbę punktów. 

Crazy cricket

  • Gra tym się różni od pozostałych, że maszyna wybiera ponownie numery, które nie zostały trafione 

Solo 301

  • Gra przeznaczona jest dla 1 gracza 
  • Liczba kolejek 10 
  • Po zakończeniu gry zawodnik zostaje oceniony w skali od 0 do 99

Bull shooters

  • Liczba graczy od 1 do 8 
  • Możliwe przy wszystkich grach “odliczanych”: 180, 301, 501, 701 
  • Modyfikacji należy dokonać w następujący sposób: 
  • Po dokonaniu modyfikacji należy dwukrotnie nacisnąć przycisk simple bull        (środek tarczy ?),co spowoduje ustawienie wartości 50 punktów w obu sektorach środkowych.

Roulette

  • Liczba graczy od 1 do 8.
  • Każdy gracz rzuca w każdej kolejce 3 strzałki. Gra się siedem kolejek. Gracz stara się trafić w sektor, który mu wybierze ruletka świetlna. Pole single to 1 punkt , double to 2 punkty, treble to 3 punkty .Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Super 100

  • Liczba graczy od 1 do 8.
  • Każdy gracz rzuca w każdej kolejce 3 strzałki. Gra się siedem kolejek. Wszyscy gracze zaczynają ze 100 punktów, światła na tarczy się zmieniają w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara. Gracz musi trafić sektor tarczy obok którego świeci się lampka.   W przypadku, kiedy trafi, zyskuje 10 punktów od każdego   przeciwnika.W przypadku, kiedy nie trafi, nie zyskuje żadnego punktu. Jeśli w danej kolejce trzech rzutów nie trafi ani razu – odpada z gry. Uzyskane punkty zatrzymuje do końca gry.Także gracz, który starci wszystkie punkty odpada z gry . Na końcu gry, wszystkie punkty pokonanych przypadają zwycięzcy. Jeżeli gracz trafi bull uważa się kolejne trafienie za celne.

Przeprogramowanie cen gier

  • Przełączamy test do pozycji test, na czerwonym wyświetlaczu pokaże się napis  price adjust a wszystkie używane przyciski zaczynają migotać. 
  • Naciskamy przycisk liga – na wyświetlaczu czerwonym ukaże się nazwa gry       hi score  a na wyświetlaczu zielonym ukaże się cena gry hi score . 
  • Przyciskiem gracz listujemy w spisie gier. Nazwy gier ukazują się na czerwonym wyświetlaczu a nastawione ceny ukazują się na wyświetlaczu zielonym . 
  • Cenę wyświetlonej gry możemy zwiększyć przyciskiem single bull lub zniżyć   przyciskiem wybór gry. 
  • Programowanie cen gier kończymy przełączeniem wyłącznika test do pozycji       neutralnej lub wciśnięciem przełącznika liga.Programowanie systemoweProgramowanie systemowe pozwoli nam na pożądane nastawienie wszystkich parametrów automatu .co a jak można nastawić i opisuje dokładnie poniższa tabela. Sposób programowania jest następujący :Przełączmy klawisz test do pozycji test – na czerwonym displeju wyświetli się price adjust a wszystkie klawisze zaczną migotać . Wybierzemy kod 5-2-9-2 na polach single tarczy . Przyciskiem single bull lub wybór gry poruszamy się po liście nazw podstawowych parametrach automatu, które mogą być przeprogramowane . Nazwy pokazują się  na czerwonym displeju . Naciśnięciem przycisku liga wejdziemy do programowania wybranej pozycji. Zaprogramowana wartość parametru pojawi się na displeju zielonym. Wartość      parametru możemy zwiększyć klawiszem single bull lub klawiszem wybór gry  zmniejszyć. Przyciskiem liga ukończony programowanie wybranej pozycji. Po jego wciśnięciu znika zaprogramowana wartość parametru . Teraz możemy dalej przeglądać listę podstawowych parametrów. Programowanie systemowe zakończymy przełączeniem klawisza test do pozycji neutralnej lub wciśnięciem klawisza liga. Planowanie zakupuPlanując zakup pierwszego kompletu lotek musisz pamiętać o kilku ważnych rzeczach. Po pierwsze nie musisz wydawać wiele pieniędzy na ich zakup. Na rynku dostępnych   jest wiele bardzo drogich lotek, niektóre jakby z kosmosu a za główny cel mają ułatwić Ci grę. Część z nich jest warta swojej ceny, ale nie są Ci one potrzebne. Należy pamiętać o tym, że w miarę rozwoju swoich umiejętności będziesz potrzebował inny typ lotek, dlatego nie ma sensu wydawać 100 czy 200 zł na komplet lotek, które za rok będziesz musiał zmienić. Większość graczy, nawet tych zawodowych używa  lotek za 40- 80 zł. Nie kupuj lotek w firmach wysyłkowych. Jedynym sposobem wyboru odpowiedniej lotki jest wykonanie nią rzutu. Podczas rozwoju swoich umiejętności w grze będziesz potrzebował rzutek różniących się między sobą wagą, długością, uchwytem itp. zanim znajdziesz lotki, które będą Ci najbardziej pasowały.Przed zakupem zastanów się czy warto zaoszczędzić kilka złotych kupując przysłowiowego „kota w worku” w firmie wysyłkowej czy kosztem wyższej ceny kupić towar pewny, sprawdzony.  Jak sobie radzić z ewentualnymi problemamiBłędne zliczanie punktów i ogólnie błędne dane są w znakomitej większości    przypadków spowodowane źle nastawionymi parametrami automatu. Nie przyjmowanie monet to zazwyczaj problem zabrudzenia po dłuższym okresie eksploatacji. W trakcie   gry może dojść do utkwienia w tarczy złamanego grotu strzałki. Złamane groty trzeba niezwłocznie wyciągnąć. Wyjątkowo może dość do sytuacji, gdy złamany grot zewrze  na stałe kontakt segmentu. W takiej sytuacji automat nie działa i dopiero po usunięciu złamanego grotu można kontynuować grę. Złamany grot wyciągamy pęsetą lub kleszczykami czasem grot bardzo krótki trzeba wepchnąć do wewnątrz szpikulcem cieńszym niż otworek w tarcz. Po dłuższym okresie eksploatacji należy kontrolować stan gumowej podkładki między tarczą a polem kontaktowym. W wypadku uszkodzenia podkładki trzeba ją bezzwłocznie wymienić, aby nie doszło do mechanicznego uszkodzenia pola kontaktowego .Pamięć pakietu procesora jest podtrzymywana akumulatorem, który zapewnia zachowanie stanu gry na wypadek przerwy w zasilaniu.  Po włączeniu zasilania automat musi te dane pamiętać i bezzwłocznie je wyświetla.  Jeśli się tak nie stanie – akumulator jest niesprawny i trzeba go wymienić. Dane   zapisane w pamięci nie dają się wymazać wyłączeniem przyrządu – ale tylko postępowaniem opisanym w instrukcji.  Słownik slangu dartowego Gra w lotki uważana jest za sport dżentelmeński. Kilka surowych reguł powinno być przestrzeganych przez graczy, sędziego i widzów. SŁOWNIK SLANGU DARTOWEGOPoniżej zamieszczamy zestawienie znanych nam zwrotów anglojęzycznych, przez niektórych określanych jako slang dartowy. Może okazać się bardzo przydatny, jeśli wybierasz się za granicę i chcesz w pubie rozumieć ludzi grających w darta. 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *